도박 닮아가는 모바일 게임

▲ 최근 모바일 게임의 사행성 논란이 거세지고 있다.[사진=아이클릭아트]

게임 산업은 해마다 성장하고 있다. 10년 전 7조4489억원이던 시장 규모가 2015년 10조원을 가뿐하게 돌파했을 정도다. 지하철이나 버스, 카페에서 휴대전화로 게임을 즐기는 이들을 쉽게 볼 수 있는 건 이 때문으로 풀이된다. 취업포털 잡코리아의 조사 결과(2017년 3월)에 따르면 ‘모바일 게임을 즐긴다’는 응답은 74.2%를 기록했다. 게임이 대중적인 취미생활로 자리 잡았다는 얘기다.

문제는 모바일 게임의 ‘사행성’이 짙어지고 있다는 점이다. 최근 게임은 대부분 무료다. 구글 플레이 기준(10월 18일) 매출 1~10위를 무료 게임이 차지했다. 그렇다고 100% 무료는 아니다. 게임 진행에 도움을 주는 ‘확률성 아이템’은 유료로 구입해야 하는데, 그 금액이 만만치 않고 획득 확률도 낮다.

인기 게임 ‘리니지M’의 예를 들어보자. 이 게임에서 가장 좋은 아이템인 ‘제로스의 지팡이’의 획득 확률은 로또 4등 당첨 가능성(0.0013%)보다 낮은 0.0001%에 불과하다. 하지만 1회 결제 비용은 약 3만3000원에 이른다. “모바일 게임이 도박 성향을 띤다”는 비판이 나오는 이유다.

정부가 지난 7월 1일 ‘확률성 아이템 자율규제 강화안’을 발표한 것도 같은 맥락이다. 아이템의 획득 확률을 자율적으로 공개해 이용자의 합리적인 소비를 돕자는 취지에서다. 하지만 지난 8월 기준 자율규제를 실천하는 모바일 게임업체는 58%에 그쳤다. 그 사이 확률도 모른 채 수십만원을 날린 유저들이 더 늘어났을 가능성은 높다. 모바일 게임이 위험해졌다. 

임종찬 더스쿠프 기자 bellkick@thescoop.co.kr

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