도박성, 중독성 문제 털어낼 수 있을까

게임산업이 지난해 처음으로 ‘수출 4조 클럽’의 문을 열었다. 규모로 따지면 K-팝도 상대가 안 된다. 게임은 명실상부한 콘텐트 산업의 수출 효자다. 문제는 게임산업의 실失도 많다는 점이다. 도박성, 중독성 탓이다. 수출 효자냐 사행산업이냐, 게임산업이 기로에 섰다. 더스쿠프(The SCOOP)가 기로에 선 게임산업의 현주소를 취재했다.

 

한국 콘텐트 수출 산업의 ‘1등 공신’은 K-팝이 아니다. 흥미롭게도 게임이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 게임 산업의 수출액은 37억7000만 달러(4조312억원)를 올렸을 것으로 추정된다. 콘텐트 산업 전체 수출액(67억4000만 달러·7조1922억원)의 55.8% 비중이다. ‘한류’의 주역인 음악·방송산업보다도 4배 더 크다.

게임이 한국 콘텐트 수출 산업을 이끈 건 악재를 잘 버텨냈기 때문이다. 사드(고고도미사일방어체계·THAAD)로 인한 중국 정부의 보복조치로 한국 게임은 지난해 중국시장에서 단 한 게임도 출시하지 못했다. 그럼에도 수출액이 전년(34억5000만 달러) 대비 9.3% 증가한 건 한국 게임의 저력이 만만치 않다는 점을 보여준다. 

하지만 게임업계의 그림자는 여전히 짙다. 중독성과 도박성 때문이다. 게임업체들이 ▲월 게임머니 결제한도 50만원 ▲청소년 심야시간 게임 이용 차단 등 숱한 규제에 묶여 있는 이유다. 대표적 사례는 온라인 고스톱·포커 등 웹보드게임이다. 게임업계는 “정부 규제가 수출 효자 산업을 죽이고 있다”고 항변하지만 규제는 더욱 강해질 가능성이 높다. 지난해 12월 WHO가 국제질병분류(IDC-11)에 ‘게임 중독’을 추가해 정신건강 장애로 분류하겠다고 발표했기 때문이다.

문제는 게임업계 스스로 이런 난제들을 풀어내야 한다는 점이다. 게임회사들도 게임 아이템의 획득 확률을 공개하고 장시간 게임 이용시 경고 문구를 띄우는 등 건전한 게임 만들기에 힘쓰고 있다. 하지만 이 대책들이 유효할지는 알 수 없다. 오동환 삼성증권 애널리스트는 “게임산업의 사행성을 덜어내고 발전을 장려해줄 제도적 보완이 필요하다”고 말했다. 

 
 

임종찬 더스쿠프 기자 bellkick@thescoop.co.kr

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