VR산업 아이러니

가상현실(VR) 콘텐트가 엄청난 화제성에도 확산되지 못한 이유는 낮은 기술력에 있었다. 화질이 낮아 VR이 실감나지 않는 식이었다. VR기기가 복잡해 편의성이 떨어진다는 비판도 있었다. 요즘 추세는 다르다. 기기는 진화했고, 화질도 진일보했다. 하지만 현실과 같은 몰입감은 아직 부족하다는 평가가 많다. 역시 기술력이 걸림돌이라는 거다. 더스쿠프(The SCOOP)가 VR산업의 아이러니한 상황을 취재했다. 
 

5세대 이동통신(5G)의 보급 확대로 대용량의 데이터를 빠르게 처리할 수 있게 됐다. 그 바람에 덕을 보는 사업이 있다. 가상현실(VRㆍVirtual Reality) 콘텐트다. 

국내 이통사들은 이미 VR사업에 적극적이다. 지난해 11월부터 ‘기가라이브TV’ 서비스를 통해 VR기기를 자체 판매하고 있는 KT는 최근 성능이 더욱 개선된 ‘KT 슈퍼 VR’를 출시했다. LG유플러스는 다양한 가격대의 VR기기를 올 연말부터 판매할 예정이고, 현재 VR 전용 콘텐트만 400여편에 이른다. 

VR기기도 변화하고 있다. 먼저 화질이 개선되고 있다. 요즘 출시되는 VR기기의 일반적인 해상도는 UHD급(3840×2160) 바로 아래 단계인 2880×1600(한쪽 눈에 1440×1600) 수준까지 와 있다. 일부는 UHD급 해상도를 지원한다. VR기기에 연결되던 케이블은 사라지고 무선화되는 추세다. 별도 기기와 연결하지 않아도 되는 독립형 VR기기들도 출시되고 있다. 

 

콘텐트는 더욱 다양해졌다. 일례로 스타트업 리얼리티리플렉션은 VR콘텐트와 암호화폐를 접목한 부동산 게임을 선보여 주목을 받고 있다. 게임 속에서 암호화폐를 획득하거나 사용할 수 있고 현실 재화와 교환도 된다. 

그럼에도 한계는 있다. 다양한 개선에도 VR콘텐트로 현실과 같은 몰입감을 경험하기엔 기술적으로 모자란 부분이 있다. 업계 관계자는 “알파벳이나 페이스북 등이 현실 시공간을 그대로 가상현실로 옮겨오는 기술들을 개발 중”이라면서 “이 기술들이 현실화되고, VR기기 성능 향상을 통해 콘텐트 개발자들 유입까지 늘면 VR 산업이 본격 개화될 것”이라고 내다봤다. 
김정덕 더스쿠프 기자 juckys@thescoop.co.kr

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