SCOOP? STORY!
오뚜기 닌텐도의 저력

닌텐도. 100년 넘도록 장수해 온 일본의 대표적인 게임업체입니다. 1970년대 본격적으로 게임산업에 뛰어든 이후 숱한 위기가 닥쳤지만 그때마다 ‘흥행’ 기록을 세우며 논란을 잠재웠습니다. 올해도 게임 ‘모여봐요 동물의 숲’으로 역사적인 기록을 세웠죠. 위기 때마다 오뚝이처럼 일어나는 닌텐도의 성공 비결은 무엇일까요? 

닌텐도가 ‘모여봐요 동물의 숲’으로 역대급 흥행 성적을 기록했다.[사진=더스쿠프 포토]
닌텐도가 ‘모여봐요 동물의 숲’으로 역대급 흥행 성적을 기록했다.[사진=더스쿠프 포토]

초등학생 아들이 “이 게임을 꼭 하고 싶다”며 노래를 부르는 탓에 인터넷을 검색하게 된 박윤기(가명)씨. 가격을 확인한 박씨는 깜짝 놀랐습니다. 가격이 엄청나게 비쌌기 때문입니다. 정가 제품은 품절된 지 오래고, 시중에 풀린 물건은 하나같이 60만~70만원대의 가격표가 붙어있습니다. 그런데 이마저도 없어서 못 사는 분위기입니다. 중고시장도 마찬가지입니다. 중고임에도 정가를 웃도는 가격을 제시하는 이들이 수두룩합니다.

미국에 거주하는 한은영(가명)씨는 그나마 사정이 나은 편입니다. 발품을 판 끝에 한 판매자로부터 ‘정품’을 구매했습니다. 정가(330달러)보다 비싼 값(390달러)을 치러야만 했지만 한씨는 이 게임에 만족스럽다는 평을 내렸습니다. “이틀간 잠자는 시간을 줄여가며 30시간을 플레이했다. 왜 다들 이 게임을 찾는지 알 것 같다.”

여기서 말하는 게임은 ‘모여봐요 동물의 숲’입니다. 지난 3월 20일 출시한 지 한달 만에 전세계 게이머들의 마음을 사로잡았습니다. 발매 당시 코로나19의 확산 위험에도 오프라인 매장엔 게임을 사기 위한 고객으로 장사진이 펼쳐지기도 했습니다.

게임이 흥행에 성공하자 관련 제품도 날개 돋친 듯 팔렸습니다. 동물의 숲을 즐기려면 전용 게임 기기인 ‘닌텐도 스위치(36만9800원)’가 필요한 데, 출시한 지 3년이 지난 구형임에도 동물의 숲 출시 직후 전량 매진됐습니다. 국내에서 닌텐도 스위치에 웃돈이 얹히는 ‘품귀현상’이 벌어진 것도 이런 이유에서입니다. 동물의 숲이 3월에만 전세계에서 500만장이 팔리면서 게임기기 부문 판매량 1위를 차지한 건 어쩌면 당연한 결과일지 모릅니다(시장조사 업체 슈퍼데이터).

이 게임을 만든 건 일본의 게임업체 ‘닌텐도’입니다. 이 회사의 특이한 점은 게임업체로선 드물게 업력이 111년이나 된다는 점입니다. 1889년 창업 당시 화투와 트럼프 카드로 사업을 키웠다가 1970년대 이후에야 게임시장에 뛰어들었기 때문입니다.

오랜 업력을 자랑하는 닌텐도지만 지난해까지만 해도 좀처럼 침체기를 벗어나지 못했습니다. 2017년 3월 출시했던 닌텐도 스위치 이후 이렇다 할 히트작도 내놓지 못했죠. 설상가상으로 닌텐도 스위치의 판매량도 점점 줄어들었습니다.

그렇기에 닌텐도에 동물의 숲은 ‘구원투수’나 다름없습니다. 지난 3월 16일 3만29 60엔(37만6502원·이하 종가 기준)에 머물러 있던 주가가 현재 4만6220엔(52만7742원·4월 28일)으로 40.2% 오른 건 이를 잘 보여주는 예입니다.

위기를 흥행으로 돌파

그런데, 닌텐도가 ‘역대급 흥행’으로 위기를 돌파한 건 이번이 처음은 아닙니다. 2016년 7월 출시한 ‘포켓몬고(GO)’도 그랬습니다. 당시 닌텐도는 ‘콘솔의 한계’에 묶여 있다는 평가를 받았습니다. 닌텐도 게임은 고가의 전용 콘솔이 있어야지만 플레이가 가능했기에 가격 면에서 진입장벽이 높았기 때문이었죠. 그래서인지 2015년 닌텐도 매출은 5044억엔(5조7617억원)으로 전년(5497억엔)보다 8.2% 줄어들기도 했습니다.

하지만 포켓몬고가 ‘초대박’을 터뜨리면서 닌텐도의 상황은 180도 달라졌습니다. 이 게임은 2016년에만 8억8240만 달러(1조756억원)를 벌어들였습니다. 국내에서도 하루에 698만명이 포켓몬고를 이용하기도 했죠(앱애니·2017년 1월 기준). 4년이 지난 지금도 포켓몬고의 인기는 쉽게 사그라들지 않습니다. 지난해에만 8억9400만 달러(1조897억원)를 벌어들였죠.

좀 더 시계추를 거꾸로 돌려볼까요? 26년 전인 1994년 닌텐도는 경쟁업체인 ‘소니’에 1인자 타이틀을 빼앗겼습니다. 소니가 3D 등 고사양의 게임을 즐길 수 있는 ‘플레이스테이션’을 출시하면서였죠. 저사양의 휴대용 게임 기기에 안주해 있던 닌텐도는 한동안 소니의 뒤를 쫓는 데 급급했습니다. 그러다 2006년 닌텐도가 가정용 게임 기기인 ‘위(Wii)’를 발매하면서 게임 기기 업계 1위의 자리를 탈환했습니다.

닌텐도가 위기를 돌파할 수 있었던 게 단순히 게임과 기기의 작품성이 훌륭했기 때문일까요? 그런 것만은 아닙니다. 업계에선 닌텐도의 흥행 제품을 관통하는 핵심 키워드로 ‘전연령’을 꼽습니다. 가정용 게임기인 ‘위’부터 동물의 숲까지 닌텐도의 콘텐트 상당수는 모든 연령대가 즐길 수 있도록 제작됐습니다. 그렇기에 흥행에 성공만 한다면 빠른 속도로 고객층을 늘릴 수 있습니다.

시간이 지날수록 충성고객이 꾸준히 늘어난다는 점도 전연령 콘텐트의 장점입니다. 동물의 숲만 해도 그렇습니다. 1편인 ‘동물의 숲(2001년)’이 흥행에 성공한 이후 ‘놀러오세오 동물의 숲(2005년)’ ‘튀어나와요 동물의 숲(2012년)’ 등이 꾸준히 발표되면서 마니아층을 형성했습니다. 어린 시절 동물의 숲을 즐겼던 이용자들이 성년이 돼서 다시 신작들을 찾게 되는 순환구조가 만들어지는 겁니다.

‘밀레니얼 세대’가 강력한 소비층으로 떠오른 것도 닌텐도의 흥행에 한몫하고 있습니다. 전연령 대상의 닌텐도 콘텐트는 다른 플레이어를 무찌르고 경쟁하기보다는 소소한 만족감을 제공하는 데 초점이 맞춰져 있습니다. 이른바 ‘소확행’을 추구하는 밀레니얼 세대가 닌텐도 게임에 매료된 것도 같은 맥락입니다.

닌텐도의 콘텐트 대부분은 전연령을 대상으로 제작된다.[사진=뉴시스]
닌텐도의 콘텐트 대부분은 전연령을 대상으로 제작된다.[사진=뉴시스]

이은희 인하대(소비자아동학) 교수의 설명을 들어보시죠. “밀레니얼 세대는 소소한 행복을 위해 자신이 원하는 것에 적극적으로 투자하는 소비 패턴을 보인다. 원하는 것이 있으면 단체로 모여 적극적으로 요구하는 액티브 소비자로서 새로운 문화 계층으로 거듭났다.”

시간 지날수록 파급력 세져

이번 동물의 숲 흥행을 ‘우연의 일치’로 보는 견해가 있기는 합니다. 코로나19로 집 밖을 나갈 수 없는 소비자들이 게임으로 여가시간을 보냈기 때문이라는 분석에서입니다. 김민정 하이투자증권 애널리스트는 “동물의 숲은 마을을 가꾸고 빚을 갚아나가는 게 주요 설정”이라면서 “코로나19로 스트레스를 받은 소비자들의 ‘힐링 코드’로 작용한 게 매출 증가로 이어졌다”고 말했습니다.

어쨌거나 닌텐도는 동물의 숲으로 또한번의 위기를 벗어났습니다. 남녀노소 모두를 품에 안으려는 닌텐도의 경영철학은 게임시장에 계속 통할 수 있을까요? 코로나19 사태가 종결되면 그 답을 알 수 있을지 모릅니다.

이혁기 더스쿠프 IT전문기자
lhk@thescoop.co.kr

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