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인터넷게임 방송 1위 트위치

트위치가 한국 시장에서 위세를 떨치고 있다.[사진=게티이미지뱅크]
트위치가 한국 시장에서 위세를 떨치고 있다.[사진=게티이미지뱅크]

온라인 스트리밍 산업에서 1인자로 군림 중인 유튜브. 이런 유튜브도 아직까지 고전하는 시장이 있다. 바로 인터넷게임 방송 시장이다. 올 2분기 기준 유튜브 게이밍 라이브 시청시간은 총 1502만9000시간으로, 서비스 전체 시청시간의 20.0%에 불과했다(긱와이어).

1위는 무려 67.6%(5066만5000시간)를 차지한 ‘트위치’였다. 2011년 6월 출시한 이 플랫폼은 2014년 아마존과 인수·합병(M&A)한 이후 적극적으로 서비스를 전개했고, 지난해 15억4000만 달러(1조7990억원)의 매출을 거둘 정도로 무섭게 성장했다. 트위치는 스트리머(방송인)와 시청자의 소통에 모든 역량을 집중하는 것으로 유명하다. 시청자들은 채팅을 통해 실시간으로 스트리머와 소통할 수 있는데, 시청자들로부터 “유튜브보다 오류가 적고 지연시간이 짧다”는 평가를 받고 있다.

방송 수익의 30~40%를 가져가는 다른 플랫폼과 달리 스트리머에게 80~90%의 높은 수익률을 보장한 것도 트위치 인기가 단기간에 오른 비결이다. 경쟁사의 유명 방송인들이 트위치로 보금자리를 옮기는 사례도 적지 않다. 그 덕분인지 2012년 10만명에 불과했던 평균 접속자는 올 1분기 144만명으로 급증했다. 한국 시장에서도 트위치는 순항 중이다. 2016년 오프라인 스튜디오에 투자하고 국내 e스포츠 대회를 여는 등 한국 시장에서 적극적으로 서비스를 확대했는데, 현재 트위치의 국내 실시간 시청자는 26만명으로 토종 플랫폼인 ‘아프리카TV(28만명)’의 턱밑까지 추격했다.

문제는 한국의 토종 플랫폼이 트위치의 성장을 저지할 가능성이 높지 않다는 점이다. 자사 서비스에서 활동하는 방송인들이 조금씩 트위치로 옮겨가면서 국내 플랫폼의 경쟁력은 되레 역주행하고 있다. 대표적인 게 아프리카TV다. 업계의 한 관계자는 “실제로 파급력 있는 방송인이 수백억원의 계약금을 받고 다른 플랫폼으로 이적하는 경우도 있다”면서 “인터넷 방송은 얼마나 유명한 방송인을 확보하느냐가 성패를 좌우한다”고 말했다.

게다가 트위치는 게임 외에 다양한 카테고리로 서비스 영역을 넓히고 있다. 일례로 미국 대형 힙합 페스티벌 ‘롤링 라우드’와 손잡고 9월 12일 ‘디지털 페스티벌’을 개최할 예정이다. 아울러 전문 DJ와 음악인이 출연하는 채널도 운영 중이다. “코로나19로 문화생활을 제대로 즐기지 못하고 있는 소비자들을 유입하기 위한 행보”라는 게 업계 관계자들의 분석인데, 게임·캠방송 위주인 국내 서비스와는 분명 차별화되는 전략이다. 거대 공룡 아마존의 지원사격과 방송인 친화적인 수익모델, 한발 앞선 마케팅 능력을 갖춘 트위치는 한국 시장도 점령할 수 있을까. 답은 이미 나왔는지도 모른다.

이혁기 더스쿠프 IT전문기자
lhk@thescoop.co.kr

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