우리는 일상생활에서 수많은 사회 문제와 마주한다. 하지만 그것을 꼬집고, 해결방안을 제시하는 이들은 극히 드물다. 가톨릭대 LINC+사업단이 기획한 3개의 클래스에 참여한 학생들은 달랐다. 사회문제에 직접 뛰어들었고, 톡톡 튀는 아이디어로 문제점을 해결할 방안을 제시했다. 아울러 수익모델도 만들었다. 하지만 코로나19가 발목을 잡고, 예산이 부족해 대부분 아이디어 수준에 그쳤다. 반짝이는 그들의 아이디어가 영글기 위해선 지자체와 지역사회의 손길이 무엇보다 필요하다.코로나19의 기세가 꺾이지 않던 지난해 9월. 가톨릭대 학생들 58명
요즘 IT 업계에서 가장 뜨거운 키워드는 단연 ‘메타버스’다. 가상·초월을 뜻하는 메타(meta)와 세계·우주를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어인데, 쉽게 말하자면 3차원으로 이뤄진 가상의 공간을 의미한다.이름이 낯설지만 개념마저 생소한 건 아니다. 현실이 아닌 가상의 공간이라면 모두 메타버스에 포함되기 때문이다. 가령, 1990년대 한국의 대세였던 싸이월드에서 아바타에 옷을 입히고 방을 꾸며봤던 이들은 모두 메타버스를 경험한 셈이 된다. 증강현실(AR)을 이용해 세계적으로 히트를 쳤던 모바일 게임 ‘포켓몬고’도 메타버스
스마트폰 게임은 공공성과는 거리가 먼 즐길거리다. 공공성은 고사하고 사회에 해악을 끼친다는 편견을 가진 이들도 많다. 여기 스마트폰 게임으로 ‘세상을 아름답게 바꿔보겠다’고 나선 대학생들이 있다. 가톨릭대 슉슉팀은 스마트폰 게임을 활용해 장애인 불편시설 정보를 수집하는 아이디어를 선보였다. 돌아다니며 퀘스트를 수행하다 보면 휠체어 이용자에게 유용한 시설정보가 자연스레 축적되는 위치기반 게임이다. 언뜻 봐도 혁신적이다.✚ 프로젝트 아이디어가 굉장히 참신해요. 이런 아이디어가 어떻게 떠올랐나요. 이성재 학생(이하 이성재) : “고등학교
휠체어 이용자는 외출 시 많은 고초를 겪는다. 바닥에 튀어나온 턱, 복잡한 계단, 장애인 화장실 부재 등이 이들을 힘들게 한다. 하지만 이런 불편요소를 파악해 개선하는 건 쉬운 일이 아니다. 시민신고와 일괄조사가 이뤄지고 있지만 한계가 있을 수밖에 없다. 가톨릭대 ‘소셜벤처 캡스톤디자인 : 비즈니스모델링’ 수업을 수강한 청년 3명이 내놓은 아이디어에 눈길이 쏠리는 이유다. ‘슉슉’이란 팀으로 뭉친 이들은 스마트폰 게임을 하면서 휠체어 이용자를 위한 시설정보를 수집할 수 있는 아이디어를 내놨다. 독특함을 넘어 아름답기까지 하다.장애인
예전엔 새로운 목적지를 갈 때면 종이로 된 지도가 필요했다. 유럽처럼 여러 나라를 여행할 땐 내내 두꺼운 여행책자를 들고 다녀야 했다. 대부분의 자동차 조수석 보관함엔 지도가 들어 있었고, 도로변 상점이나 사람이 보일 때면 길을 물어보기 일쑤였다. 지금은 어떤가. 손안의 지도에 목적지를 설정하고 화살표를 따라가면 된다. 그뿐만이 아니다. 대중교통 출발·도착 시간을 실시간으로 확인하고 집에서 해외 유명 관광지를 입체적으로 감상한다. 가고자 하는 호텔 주변과 맛집도 미리 볼 수 있다. 온라인 부동산 매매, 승객과 운전사와의 연결 서비스
닌텐도. 100년 넘도록 장수해 온 일본의 대표적인 게임업체입니다. 1970년대 본격적으로 게임산업에 뛰어든 이후 숱한 위기가 닥쳤지만 그때마다 ‘흥행’ 기록을 세우며 논란을 잠재웠습니다. 올해도 게임 ‘모여봐요 동물의 숲’으로 역사적인 기록을 세웠죠. 위기 때마다 오뚝이처럼 일어나는 닌텐도의 성공 비결은 무엇일까요? 초등학생 아들이 “이 게임을 꼭 하고 싶다”며 노래를 부르는 탓에 인터넷을 검색하게 된 박윤기(가명)씨. 가격을 확인한 박씨는 깜짝 놀랐습니다. 가격이 엄청나게 비쌌기 때문입니다. 정가 제품은 품절된 지 오래고, 시중
손가락만 까딱하면 새 가구를 들여놓은 내 방이 설계된다. 자신이 없다면 웹에 올려놓고 전문가들의 상담을 받으면 된다. 5년, 10년 후에나 가능한 이야기가 아니다. 이케아와 컨테이너 스토어가 각각 2017년과 2018년 구현해낸 증강현실(AR) 서비스의 내용이다. AR, 우리의 쇼핑문화를 어떻게 바꿔놓을까. 더스쿠프(The SCOOP)가 4차 산업혁명 기술이 바꿔놓은 오프라인 매장을 살펴봤다. 2016년 하반기 전세계는 가상의 포켓몬을 잡는 데 혈안이 됐다. 사람들은 공원에서, 길을 걸어가면서, 혹은 차를 운행하면서 스마트폰을 들여
가상현실(VR)·증강현실(AR) 시장이 다시 요동치고 있습니다. 차세대 인터넷 5G의 상용화로 고질적인 기기 성능문제를 해결하면서 VR·AR 시장이 떠오를 거란 기대감이 고조되고 있습니다. 하지만 소비자의 반응은 시큰둥합니다. 이렇다 할 즐길 거리가 없는 데다 여전히 가격이 비싸기 때문입니다. 포켓몬고 말곤 뚜렷한 히트작도 없습니다. 더스쿠프(The SCOOP)가 VR·AR의 현주소를 살펴봤습니다.현실과 가상의 경계를 허무는 가상현실(VR)과 증강현실(AR). 두 기술이 본격적으로 소비자들의 관심을 끌기 시작한 건 언제부터일까요?
2017년, 증강현실(AR) 기반 모바일게임 ‘포켓몬고’는 거리의 풍경을 바꿨다. 스마트기기를 통해 현실에 나타난 포켓몬을 잡기 위해 골목 곳곳을 누비는 플레이어 때문이었다. 문제는 스마트기기를 주시한 플레이어들이 잇단 안전사고에 휘말렸다는 점이다. 이를 막을 해결책은 없을까. 글로벌 기업 IBM이 흥미로운 솔루션을 제시했다. 블록체인이다. 사고뭉치 ‘포켓몬고’도 블록체인이 있었다면 다른 평가를 받았을 거라는 얘기다.4차 산업혁명과 관련된 여러 기술 중 증강현실(AR)은 상업화 직전에 와있다는 평가를 받는다. 성공 사례가 뚜렷하기
바야흐로 5G 시대. 우리는 ‘초연결 사회’를 앞두고 있다. 물론 걱정이 없는 건 아니다. 지금도 국민들은 가계통신비 부담이 크다고 울상인데, 5G 시대가 본격 열리면 지금보다 통신비가 더 높아질 공산이 크기 때문이다. 이런 문제를 풀기 위해 등장한 해법이 ‘제로레이팅’이다. 하지만 이 역시도 이통3사의 지배력이 커지는 치명적인 부작용이 있다. 더스쿠프(The SCOOP)가 제로레이팅의 역효과를 분석했다. 2018년 12월 20일. 과학기술정보통신부에 통신사ㆍ제조사ㆍ인터넷기업 관계자, 학계ㆍ연구기관 전문가, 소비자ㆍ시민단체, 정부
혁신. 모든 기업의 관심사다. 특히 트렌드가 급변하고 경쟁이 치열한 요즘에는 기업 생존과 직결된 이슈다. 많은 기업이 차별화를 시도하는 이유다. 이렇게 나온 제품은 출시 초반 시장의 관심을 받는다. 문제는 그 이후다. ‘Next’가 없다면 참담한 성적표를 받게 될지도 모른다. LG전자 G5, ISA, 허니버터칩, 포켓몬고 …. 반면교사로 삼을
일본 규슈 지역 항구도시인 나가사키는 일본 쇄국 시기에 대외개방의 관문이었다. 기독교가 들어온 유럽풍 오우라 성당부터 산업의 현장까지 수많은 유적이 바닷가를 따라 남아있다. 가장 발길을 끄는 곳은 나가사키 원폭자료관과 평화공원이다. 1945년 8월 9일 오전 11시 2분 두번째 원자폭탄이 투하되어 나가사키의 모든 것을 한순간에 날려보내고 10만명이 사망한
증강현실(AR)을 기반으로 한 스마트폰 게임 ‘포켓몬고’가 열풍이다. 하지만 AR 콘텐트는 상당한 양의 데이터 트래픽을 발생시켜 시스템에 과부하가 걸리게 마련이다. 그럼에도 해당 서비스를 쾌적하게 즐길 수 있는 건 ‘광통신’ 기술 때문이다. 주목할 건 이런 광통신 기술을 선도하는 곳이 국내 중소기업이라는 점이다.간혹 국내보다 해외에서 더 주목을 받는 기업이